Захід Мейкер Тайм

У школі Robocode якісна проектна форма навчання. Чому ми в цьому впевнені? Наші учні регулярно застосовують знання на практиці і створюють проекти
ДЕТАЛЬНІШЕ
Тривалість - 5 тижнів
ПРОГРАМИ НАВЧАННЯ
Навіщо потрібен Maker Time?
Перевірка знань
Це можливість перевірити, як учні засвоїли матеріал. Завдяки цьому викладач зможе оцінити результати навчання групи та виявити «слабкі місця»
Maker Time — весело
Maker Time — це про плакати, смаколики, атмосферу змагання та свободу дій. Учні створюють проекти самостійно, вчаться ставити цілі і досягати їх
Цікаві завдання
Учні виконують практичні завдання самостійно під наглядом вчителя
Види завдань для кожного курсу
Maker Time дає можливість заробити бали (кепси), які в кінці року можна обміняти на подарунки з символікою MT (футболки, бананки, шкарпетки та інше) — для цього потрібно виконувати міні-завдання
Тривалість - 5 тижнів
Битва роботів
Мета: створити програму керування на смартфоні та провести міні-змагання.

Опис: учні діляться на команди, по 2-3 учні в кожній, та отримують готового робота QUANT. Учасники мають розібратися з тим, як запрограмувати машинку так, щоб вона їздила у чотири напрями (вперед, назад, вліво, вправо).

Спершу потрібно налаштувати Bluetooth та створити програму у середовищі ArduBlock, потім — створити зручний для використання додаток на телефоні для того, щоб керувати QUANT по Bluetooth. На останньому занятті відбудеться змагання — до роботів ззаду кріпиться невелика надувна кулька, а спереду – голка. Необхідно луснути кульку суперника, а свою зберегти цілою. Змагання проводяться у декілька етапів, після чого журі оцінюють результати команд. Переможе та, що набере найбільшу кількість очків.
Start 1.0
2й семестр
Line Following
Мета: написати програму для робота, який має пройти по чорній лінії якомога швидше.

Опис: діти діляться на команди, по 2-3 учні в кожній, та отримують готового робота QUANT. Необхідно проаналізувати принцип роботи датчика чорної лінії та розробити алгоритм поведінки робота для того, щоб він слідував за нею. На останньому занятті команди проводять змагання, а викладач виставляє оцінки. Що швидше робот пройде дистанцію та не злетить із траси, то краще.
Start 2.0
2й семестр
Quest room
Мета: створити власний проект типу «квест-кімната», де необхідно відгадувати загадки, щоб пройти її.

Опис: діти діляться на команди, по 2-3 учні в кожній. Командам дадуть ПВХ, з якого необхідно власноруч вирізати макет кімнати, а також набір електроніки, яку необхідно буде запрограмувати. Учасникам також необхідно придумати загадки, що мають відчинити кімнату після проходження усіх завдань. Переможців і переможених немає, однак команда, яка створить найкращий проект, зможе отримати заохочувальні тематичні винагороди.
Start 2.2
1й семестр
Line Following
Мета: написати програму для робота, який має пройти по чорній лінії якомога швидше.

Опис: діти діляться на команди, по 2-3 учні в кожній, та отримують готового робота QUANT. Необхідно проаналізувати принцип роботи датчика чорної лінії та розробити алгоритм поведінки робота для того, щоб він слідував за нею. На останньому занятті команди проводять змагання, а викладач виставляє оцінки. Що швидше робот пройде дистанцію та не злетить із траси, то краще.
Start 2.2
2й семестр
Step-bot
Мета: запрограмувати готового робота на рух. Необхідно розробити програму, що дозволить роботу рухатися якомога швидше.

Опис: діти діляться на команди, по 2-3 учні в кожній, та отримують готового робота STEP-BOT. Він складається із двох сервомоторів на одній кінцівці. Необхідно розробити програму для руху сервомоторів таким чином, щоб робот рухався вперед. На останньому занятті роботи змагатимуться на дистанції — та команда, чий робот пройде її найшвидше, отримає найбільшу кількість очок. Переможців і переможених немає, однак команда із найкращим результатом зможе отримати заохочувальні тематичні винагороди.
Pro 1.0
1й семестр
Maze Solving
Мета: створити програму для готового робота QUANT, який має пройти лабіринт якомога швидше.

Опис: діти діляться на команди, по 2-3 учні в кожній, та отримують готового робота QUANT. Необхідно розібратися із тим, як працюють датчики відстані та створити алгоритм проходження лабіринту. На останньому занятті команди мають знати вже три спроби проходження лабіринту. Найменший час проходження принесе команді найбільшу кількість очок.
Pro 1.0
2й семестр
Sumo
Мета: створити програму для робота, який зможе виштовхнути роботів суперників з рингу.

Опис: діти діляться на команди, по 2-3 учні в кожній, та отримують готового робота SUMO. Командам необхідно обрати стратегію та створити алгоритм для боротьби на рингу — потрібно, щоб робот не покинув поле змагання, зміг ухилитися від нападу суперника та наніс контрудар. Останнє заняття — змагання, створене за олімпійською системою. Перемагає команда, яка отримає найбільшу кількість очок.
Pro 2.0
2й семестр
Безпілотне керування
Мета: створити програмне забезпечення для знаходження перешкод та їх об'їзду, реагування на попереджувальні знаки та зупинки.

Опис: діти діляться на команди, по 2-3 учні в кожній, та отримують готового робота LEO6 та «розумну» камеру. Командам необхідно створити програму для знаходження об'єктів та їх ідентифікації завдяки технології Computer Vision. Камера встановлюється зверху на роботі та не має повертатися хаотично у різні напрямки. На останньому занятті команди мають пройти трасу із перешкодами за найменший час. Перемагає та команда, чий робот зможе проїхати якнайшвидше.
Expert
2й семестр
Власна гра
Мета: згідно з певними вимогами створити власну гру та презентувати її.

Опис: у гру можна пограти після завершення будь-якого курсу у другому семестрі. Команди складаються із 1-2 учнів. Учасники отримують спрайти для створення власної гри та список правил. На останньому занятті необхідно презентувати гру та продемонструвати її роботу. Бали отримає кожна команда, однак переможцем стане та, що отримає найбільшу кількість балів.
Game Dev
2й семестр
Власна програма
Мета: створити власне програмне забезпечення згідно із завданням.

Опис: у гру можна пограти після завершення будь-якого курсу у другому семестрі. Команди складаються із 1-2 учнів. Команди отримають завдання, яке необхідно виконати, — скомпільована та робоча програма. На останньому занятті команди мають презентувати власний проект та продемонструвати його роботу. Перемагає команда з найбільшою кількістю очок.
Soft Dev
2й семестр
Що в результаті отримають учні?
Закріплення знань на практиці
Досвід у створенні проектів
Подарунки з символікою Maker Time, які можна обміняти на бали
Спеціальні винагороди
Загадкові стікери Maker Time
Значки від Maker Time для учасників, які проявили себе найкраще
Секретні матеріали від Maker Time